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+目次 魁!!男塾剣桃太郎 ろくでなしBLUES前田太尊 とっても!ラッキーマンラッキーマン ジャングルの王者ターちゃん #9825;ターちゃん あいまいみーぽのか先輩 ご注文はうさぎですか?リゼ(天々座理世) てーきゅう新庄かなえ 高宮なすの ザ・ウルトラマンウルトラマンメロス ウルトラマンファイタス 宇宙大魔王ジャッカル 魁!!男塾 剣桃太郎 日本刀と氣の力を用いて戦う男塾総代。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 不可能 不可能 不可能 B:氣功闘法 硬布拳砕功 気を注入し、硬化したハチマキで連続で殴る。 上B:秘承鶴錘剣 轔扇刃 刀を足の指に挟んだまま宙へ高く飛び、凄まじい勢いで刃を回転させながら落下攻撃する。 横B:秘承鶴錘剣 轔旋風 刀を突き立てたままその上に倒立し、回転して自分の周囲に凄まじい突風を起こす。 下B:無限一刀流 心眼剣 通常抜き身である刀を鞘に収めて居合い抜きの構えを取る(再度下Bで解除)。 この状態でBを押すことで高速の居合い斬りを放つ。構え中は移動はできるがシールドは使えない。 最後の切りふだ:王虎寺超秘奥義 暹氣虎魂 氣を刀身に集中し虎の形をした巨大な衝撃波として放つ。 ろくでなしBLUES 前田太尊 同作品の主人公。飛び道具こそ存在しないものの全体的にバランスが取れている。 B:鬼のソバット ローリングソバットを二回繰り出す技。 横B:スクリューフック 前方に踏み込みざまにコークスクリューブローを繰り出す突進技。 上B:必殺アッパー ジャンピングアッパーを繰り出す無敵対空技。後でしりもち落下に…。 至近距離ヒット時のみ「2段アッパー」となりスマッシュ力アップ。 下B:ライトクロス クロスカウンターそっくりなカウンター技。 最後の切り札:東京四天王前田太尊 前進ざまに何度も殴りつけ、スクリューフックでフィニッシュする突進技。 勝利台詞1 「一人で生きてんじゃねーんだよバァーカ」 勝利台詞2 「力が信頼を生むんじゃねぇ、信頼が力をくれんだよ」 勝利台詞3 「つまらん事してくれるやないけ、コラ」 とっても!ラッキーマン ラッキーマン 実力は無いが運の良さだけは宇宙一の正義のヒーロー。ジャンプヒーローで、最強候補の一人では?と言われている。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 可能 不可能 不可能 ラッキーマンの特徴は「大吉時」と「凶運時」があること。通常(大吉時)は必殺技に「ラッキー」で追尾性能やダメージアップ性能が付随され予想外のダメージを与えることが可能だが、技がはずれると「凶運」となり攻撃が弱くなったり、ほとんど当たらなくなってしまうのでなるべく速く回復したい。運の回復は時間経過、相手の攻撃を回避し続ける、相手に攻撃を当てる(カウンターヒットの場合は回復度アップ)で回復可能。素の攻防は低くまともに戦うと軽く吹っ飛ばされやすいが、二段目のジャンプで小時間の飛行ができるため復帰能力はそこそこある。 横強攻撃 ラッキーチョップ(チョップの手が頭の湯のみに当たり、前方に熱い茶を浴びせる) 横スマッシュ 茶柱サーベル振り下ろし(額の湯のみから茶柱を伸ばしたサーベルで叩く) 上スマッシュ ラッキースリップ(突如足元に現れたバナナの皮を踏んで滑るが、その勢いで上方向をサマーソルトキックで蹴り上げる) 下スマッシュ 茶柱サーベル回転斬り(茶柱サーベルを持ちながらよろめき、回転斬りを放ちながら転ぶ) 最後の切り札(運に関わらず共通) とどめのラッキービーム 必殺技と同じ態勢でラッキービームを遥か上空に向けて撃つと、運悪く打ち落とされた宇宙人のUFOがステージ上に墜落、落下地点の相手を巻き込んで大爆発を起こす。威力は高いが、発動までのタイムラグがある点とUFOの爆発がラッキーマン自身にもダメージを与えうるという欠点も持つ。 凶運時でも使用できるが、凶運時はラッキーマンの真上にUFOが落ちてくる確率がアップする(自滅技になりやすい)。 ※大吉時(通常状態)使用技 B ラッキービーム 額に両手を当て、ふにゃふにゃの軌道のビームを放つ。 ビームは最初まっすぐ飛ばす斜め上に飛んでいくが、その後近くに相手が居るとその相手を追尾するようにビームが飛んでいく(相手が地上に居る場合は真下に軌道が急降下、空中に居る場合は上方向に急上昇する)。 ダメージは低いが、ビームを食らった相手を数秒間痺れさせ隙を作ることができる。 横B ラッキーパンチ 拳を構えふにゃふにゃの突きを放ちながら突撃する。単体ではダメージもふっとばし能力も皆無だが、ラッキーによりランダムで以下の追加効果が発生する。 ラッキー(ずっこけ) ラッキーマンが躓いて転倒、かかと落としを浴びせるように相手に足が当たることで中程度のダメージを与える。 ラッキー(スリップ):突如ラッキーマンの足元にオイルが撒かれ、その上を滑るように高スピードでパンチを放つ。スピードは速いが威力はさほど上昇しない。 ラッキー(隕石落下):パンチを放とうとするラッキーマンの眼前に高威力・シールド不可の隕石が落ちてくる。性能が良いため他のラッキーよりやや出にくい。 上B ラッキーキック 地上に居る時は小ジャンプしてから、空中に居る時はそのままの態勢から足を突き出し斜め下に蹴りを放ちつつゆらゆらと降下する。 ラッキーパンチ同様蹴りそのもののダメージ・攻撃速度共に弱いが、この技を出している間は落下速度がゆっくりになるという利点がある。 また相手が地上に居る時にキックがヒットした時にはランダムで以下のラッキーによる追加効果が起きる。 ラッキー(倒木):ヒットが確定する状況で相手に当たると、相手がその場回避のポーズで自動で回避する。外れたキックがその場に突然生えた木に当たった事で木が折れ、折れた木が相手に直撃しダメージを与える。 ラッキー(地雷):上同様相手にキックを回避されるが、地面に着地したラッキーマンが偶然地雷を踏むことで相手を巻き込んで爆発する(ラッキーマンは爆風で飛ばされるがノーダメージ)。 ラッキー(転倒大回転):地面に着地したラッキーマンが足を滑らせ勢い良く転倒し、そのまま相手を巻き込みながら回転しながら突撃、巻き込んだ相手だけにダメージを与えて吹っ飛ばす。 下B ラッキークッキー攻撃ー! その場でピースサインの「ラッキー」、クッキーを取り出す「クッキー」の決めポーズを続けて行い、3つ目のポーズで「~キー」にちなんだアイテムを取り出し、様々な効果を与える。 何が出るか、およびそれによりどんな効果が起きるかはランダム。以下その一例。 「ステーキー」など「き」の付く食べ物 各種食べ物を取り出しダメージ%を回復する。 「どつきー」:ハリセンを取り出してあいてをどつく。ダメージの低い打撃攻撃。 「頭突きー」:前方の相手を掴み頭突きを放つ。ダメージ中程度の打撃攻撃だが投げられない相手には決まらない。 「センヌキー」:取り出した栓抜きを前方に投げると栓抜き目掛けて突如落雷が落ち、前方の相手を感電させる。 ※凶運時使用技 B アンラッキービーム 通常状態同様ビームを放つが、何故か放ったビームがラッキーマン自身をロックオンして飛んでくる厄介な技。 相手と自分を挟めば辛うじて使えないことも無いが、万一ダメージを受けると更に運が下がってしまう為注意。 横B アンラッキーパンチ 通常時と同じだが、ラッキーによる追加効果は一切起こらない。ダメージよりカウンターで当てて運回復に使うのが主な使い道か。 上B アンラッキーぶっ飛び 突如ラッキーマンの足元に爆弾が転がり、その爆発に巻き込まれることで上空にラッキーマンがぶっ飛ぶ。 復帰技としては通常状態より優れているのだが、使用すると5~15%程度のダメージを受けてしまう。 下B おーい、幸運の星ーっ! 頭上から「幸運の星」の光でラッキーマンを照らす事で、発動してから10秒間「運」の自然回復速度がアップする。 発動時の隙は大きいが、凶運時にはこの技を積極的に狙って運を回復していきたい。 ジャングルの王者ターちゃん♡ ターちゃん アフリカのジャングルで動物達を守る為に戦う本作の主人公。野生の環境で鍛えた肉体と動物達から与えられた動物パワーで戦う近距離型ファイター。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 可能 不可能 可能 可能 不可能 つかみ技:ラッコちゃん攻撃 前投げ:サブミッション・小手返し 後投げ:バックドロップ 上投げ:ターちゃん頭突き 下投げ:パイルドライバー B ターちゃんパンチ 上B:ムササビ飛行術 急所の皮をムササビの羽根のように広げて滑空する。 横B:ブーメラン 樫の木のブーメランを投げる飛び道具。リンクのブーメラン同様戻ってくるブーメランにも攻撃判定がある。 下B 動物パワー 動物パワーにより、次に繰り出す必殺技の性能を強化する。1回使うと効果終了 (下B後)B:動物パワー・ゴリラ:通常のターちゃんパンチより威力がアップしたパンチを放つ。 (下B後)上B:動物パワー・ガラコ:二段ジャンプ以上の高度へ一跳びで上昇するハイジャンプ。またその後Bで滑空も可能。 (下B後)横B:動物パワー・チーター:高速で突進する。突進中は飛び道具を受けても自動で回避できる。回避・攻めと様々な局面で使えるが技の性質上連続で使用できない(後述の切りふだ発動中はこのデメリットが解消される)。 最後の切りふだ:動物霊のパワー ターちゃんにより助けられ天寿を全うした動物の霊が現れ、ターちゃんにパワーを与える。 これにより蓄積しているダメージ%を回復し、更に効果持続中は攻撃が全て動物パワー状態のものになる。 特殊登場演出 (相手が悪・または凶暴な獣型キャラ)「イタズラする動物はお仕置きなのだー!」 勝利台詞:「ジャングルの平和を乱す者は私が許さないのだ」 あいまいみー ぽのか先輩 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 2回 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 2013年冬アニメから参戦。主人公愛・舞・ミィの所属する漫研部の謎多き先輩。壺を用いた不条理な攻撃を得意とする。 B こんな時はこれを使うといいわ 壺の中から様々な道具を取り出して攻撃する。何が出るかはランダム。 電気棒(スタンスティックで殴る) ワルサーP38(ピストルで前方を射撃) ロケット花火(斜め上にロケット花火を飛ばして迎撃) フラッシュメモリ(近接の相手の頭に差し込み、エラーを起こして気絶させる) 人食いオニヤンマ(壺から大型のオニヤンマを召喚、近くにいる相手を自動で襲う) 横B:壺大砲 壺を構えると、壺から触手が伸び近くの相手を捕獲する。 捕獲した相手は壺の中に取り込まれ、再度Bを押すことで射出可能。相手を壺に入れた状態で数秒間移動可能。 上B:壷型宇宙船 巨大な壺に乗り込み、浮遊しながら回転体当たりを放つ。移動中は方向キーで操作可能。 下B:とっつぁん45 『神をも恐れぬ合成の壺』を構える。相手の飛び道具を壺で複数回吸収すると、『別の物』に変えて撃ち返す。 例えばマリオのファイアボールとピカチュウの電撃を吸収するとそれを「ワドルディ」に変えて放つなど、何が合成されるかは全く予測不可能。 最後の切り札:シューティングぽのか 元ネタはED映像より。発動するとぽのかがドット風の絵柄になり、一定時間飛行しながら移動できる。 更に浮遊する壺×2がオプションとして備わり、Aで拡散光弾、Bでレーザーを壺から放って攻撃できる。 アピール上:関節をおかしな方向に曲がらせながら去勢を張る「ぜ…全然大丈夫なんですけどー」 アピール横:拳銃を相手に向け脅す「リアル見せてやろうか?」 アピール下:ヌンチャクを振り回しながら去勢を張る「言っとくけど私は強いわよ!言葉で説明できないくらいのスピリチュアル的強さなのよ!」 登場演出:イカ、アシカ等劇中での様々な着ぐるみコスプレ(ランダム)で登場「今日も皆ハッピーのようね」 勝利演出1:壺の中の大量の鯖の味噌煮を相手に見せる「貴方鯖味噌は好き?見ていいわよ」 勝利演出2:壺型タイムマシン『N-281SE』に乗り込みタイムワープで立ち去る「壺はこれ一つしか無いの。悪く思わないでね」 勝利演出3:壺を持ちながらジョジョ立ち。『ゴゴゴゴゴ』の擬音付き。 ※特殊勝利台詞(ポーズは勝利演出3) 特殊勝利台詞1(相手がふたりはプリキュアMAXHEART):「私は『ぽのか』でありそれ以上でもそれ以下でも無いわ。CVもゆかなじゃないし」 特殊勝利台詞2(相手がマ・クベ搭乗ギャン):「私の壺の方がもっと良いものよ。貴方の壺は攻撃用じゃないでしょう?」 特殊勝利台詞3(相手がポケモントレーナー):「貴方ツボツボ持ってる?私の壺と交換しましょう」 特殊勝利台詞4(相手があんこうチーム):「戦車部も中々面白そうね。武部さんが抜けた時は私を呼んでね」 ご注文はうさぎですか? リゼ(天々座理世) 2014年春アニメから参戦。劇中でモデルガンやナイフを扱っている為、これらを使用武器としてマイキャラ参戦用武器とする。 デフォルトではラビットハウス店員服だが、カラーチェンジで「高校制服」「甘兎庵店員服」「フルール・ド・ラパン制服」を着用することもできる。 B モデルガン射撃 横B パトリオットサーブ 風圧が起きるほどのバトミントンラケットのスイングで殴る。飛び道具を打ち返すこともできる。 上B ハイジャンプ 下B 野良うさぎ襲来 足元から野良うさぎが走り、前方の相手を足止めする。 切り札 ご注文は何にいたしましょう? 発動するとごちうさの登場キャラが一人現れ、リゼに飲み物(食べ物)を渡すことでダメージ%を大幅に回復させる。 チーム戦の場合は複数人登場し仲間の分も回復することができる。以下現れるキャラと持ってくるたべものを記す。 チノ(香風智乃) コーヒー ココア(保登心愛) 自家製パン 宇治松千夜 和菓子 シャロ(桐間紗路) ハーブティー てーきゅう 新庄かなえ テニスギャグアニメ「てーきゅう」からピンク髪の先輩、新庄かなえが参戦!原作がテニス漫画とは思えない珍妙な技の数々で相手を翻弄する。 横スマッシュ ぷるんこっぺそぉぉぁい!!(ラケットを股に挟んで振る) B 連続サーブ(たまに夜叉の構え) テニスラケットを連続で振りながら突進する。3回に1回隙だらけの「夜叉の構え」が混ざるので注意。 横B 気合いサーブ 「死ねぇ!」と叫びながら前方にラケットでボールを打ち飛ばす飛び道具。 横B(一定の確率で発動) 弘法筆を選ばずサーブ 横B入力時に8分の1の確率で発動する。テニスラケットでなく「トイレの詰まりを直す道具」でボールを打つ。通常の横Bより威力・速度が少しアップしている。 横B(一定の確率で発動) 邪炎破滅砲(インキュリオス・エスバイアス)ー!!! 横B入力時に32分の1の確率で発動する。出が早く威力の高いスマッシュを放ち、高速の弾を飛ばす。 下B 夜叉の構え 一本足の奇妙な構えで立つ。発動中は無防備。 最大MPが20%上昇…はスマブラではしないが、構えを維持している時間に応じて一定時間受けるダメージが減少し攻撃力が上昇する。 上B メニメニマニマニ(ホイッスル担当) 笛を吹きながら二期OPのような動きで上昇体当たりを放つ。B連打で上昇距離が伸びるが笛音がうるさい。 最後の切り札:かなかな波 かなえの頭上に突如雷が落ちるが、逆に雷をエネルギー波として放出する飛び道具型切り札。 帯電中に相手の飛び道具を受けると、威力が更にアップする。 アピール上 座り込んで酸素を吸う「ちょい待って」 アピール横 その場で突如2人に分身する「これで大丈夫だね」「大丈夫だから大丈夫」 アピール下 疲れて地面に座り込むと何故か少しずつ地面に沈んでいく。この状態で放置すると地面に埋まってしまうので注意。 シンプルクリア曲 ファッとして桃源郷 高宮なすの 天然お嬢様、高宮なすのがかなえに続き参戦!カラーチェンジでスピンオフ「高宮なすのです!」の服装も使用できる。 横スマッシュ:ナイスショットですわ~(テニスラケットで打ち上げる) B:なすのサーブ 前方にラケットでボールを打ち飛ばす飛び道具。 かなえの横Bと違い、ボールが正面では無く地面に向かって斜め下に飛んでからバウンドして上空に跳ね上がる軌道で飛んでいく。 横B:これを差し上げますわ 様々な物を取り出して攻撃する。ゲーム&ウォッチのジャッジのような技。 取り出すものは「金(延べ棒)」「マグロ」「どら焼き」「ダイヤモンドでできたスイカ」などなど。 上B:イーグルフライ 鷹を呼び出して自分の頭部を掴ませることで空中を飛行する。 地上時の鷹を呼び出した直後の方向キー追加入力で鷹を操作し、なすの本体以外のキャラ(敵・味方問わず)も掴むことができる。 敵を掴んだ場合は動き封じ、味方を掴んだ場合は復帰の補助にどうぞ。 下B:どじょうすくい ザルを持ちどじょうすくいの動きで下から突き上げるように掬い上げる。連打可能、かつザルで飛び道具を跳ね返せる。 最後の切り札:ミーア召喚 ペットのミーア(巨大なデスデビルミーアキャット)を呼び出して襲い掛からせる。 アピール上:ラケットをバイオリンに見立てて弾く「弓でこう弾けばキレイな音が…」 アピール横:腕に撒いた重りを見せ付ける「この重り、一体何キロと思いまして?」「正解は10…万円でしてよ!」 アピール下:高笑い(の練習)をしてむせる「オーッホッホッホッ…ゲッホ!ゴホッ!…むせましたわ」 シンプルクリア曲:黄金のキンデレラ~午前0時に魔法は解けず~ ザ・ウルトラマン ウルトラマンメロス 宇宙警備隊・アンドロメダ星雲支部の隊長。ゾフィーと同等格の強さを持つ。 また頑丈な鎧を身に纏っており、鎧に備えた武装も駆使して闘う。 鎧メロス ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 タイプ キャラの重さ 2回 不可能 不可能 可能 可能 不可能 パワー 重い B アンドロレーザーN75 鎧の両肩から砲塔を開き、レーザーを放射する。レーザー放射中は上下でレーザーの放射範囲を操作可能。 上B メロスクラッシャー 飛行しつつ斜め上空にショルダータックルを放つ。 横B ダブルアンドラン 鎧腰部に装着したカッターを飛ばす。カッターは双刃に分裂するため、広範囲を攻撃可能。 下B アーマーパージ 鎧を弾き飛ばすように脱ぎ、周囲の相手を吹き飛ばす。その後下の通常メロスの技となる。 最後の切り札:レーザーショット・アンドロメロス(ゼロインチショット) 発動すると前方に体当たりし、相手を捕まえると至近距離で光線を放ち吹き飛ばす。 通常メロスの切り札と違い、移動攻撃技扱い。 メロス ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 タイプ キャラの重さ 2回 不可能 不可能 可能 可能 不可能 バランス 軽い B メロスシューター 前方にリーチの長い光線を放つ。アンドロレーザーN75と違い上空は攻撃できないが隙が少なく横方向のリーチはこちらの方が長い。 上B メロスクラッシャー 鎧メロスと同じ。こちらは鎧が無い分スピード・移動距離に優れているが威力はやや低い。 横B ダッシュアタック 横に高速移動しながらパンチを放つ。 下B 鎧装着 リモートコントロールでメロスの鎧を装着する。発動時の隙は大きいので注意。 最後の切り札 レーザーショット・アンドロメロス 腕を組み、前方に光線を放射する。こちらは普通の飛び道具扱いなので、遠距離も攻撃できる。 登場時:マントを羽織った状態で舞い降り、マントを脱ぎすてて戦闘態勢に移る 勝利台詞1:「俺の身体は全身が鎧だ。ハンパな攻撃は通じないぜ」 勝利台詞2:「なかなかやるな。褒めてやるぞ」 勝利台詞3:「行け、どこへでも消えろ!」 特殊勝利台詞(相手がゾフィーの場合):「腕は衰えていないようだな、ゾフィー」 特殊勝利台詞(相手がファイタスの場合):「まだまだ動きにムダがあるぞ、ファイタス」 特殊勝利台詞(相手がアンドロメロスの場合) 「アンドロメロス?奇遇だな。俺の名前もメロスだ。」 ウルトラマンファイタス ウルトラ戦士最強を自負する、メロスの弟。鎧とサーベルを武器に戦う。 鎧ファイタス ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 タイプ キャラの重さ 2回 不可能 不可能 不可能 可能 不可能 バランス 普通 B ファイタスサーベル サーベルで横方向に一閃を放つ。 上B ファイタススラッシュ 宙返りしつつ、サーベルを振るいジャンプ円月斬りを放つ。 横B ファイタスニードル 前方にダッシュしつつサーベルで突きを放つ。Bより移動距離が長い。先端を当てるように放つと威力アップ。 下B:アーマーパージ 鎧メロスと同性能。周囲に鎧を弾き飛ばす。使用後は下の通常ファイタスの技となる。 ファイタス ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 タイプ キャラの重さ 2回 可能 不可能 可能 可能 不可能 スピード 軽い B スパイラルビーム サーベルから渦状の光線を放つ飛び道具。 上B ファイタススラッシュ 鎧ファイタスと同じ。メロスと違い鎧の有無で性能は殆ど変化しない。 横B ウルトララッシュサーベル 連続でサーベルの突きを放ちつつゆっくりと前進する。鎧ファイタスの横Bより攻撃数が多く連続ヒットする。 下B:鎧装着 通常メロスと同性能。装着に隙があるのも同じ。 最後の切り札:ファイタスラストスラッシュ サーベルを構え、長距離を高速でダッシュしつつ強力な一閃を放つ。ファイタスサーベルの強化版。 ちなみに鎧の有無で性能が変わらず、鎧無し時に使用すると鎧を装着してから放つ。 登場時:サーベルを抜き構える「勝負!」 勝利台詞1:「俺こそがウルトラ戦士ナンバーワンだ!」 勝利台詞2:「ザコどもがいくら来ようとムダだ」 勝利台詞3:「フン、臆病者めが…」 特殊勝利台詞(相手がセブンの場合):「やはり、あんたは強いな。セブン!」 特殊勝利台詞(相手がメロスの場合):「みっともないぜアニキ!しっかりしろよ」 特殊勝利台詞(相手がゼロの場合) 「どうしたヒヨっ子!お前の親父はもっと強かったぞ!」 宇宙大魔王ジャッカル かつて光の国を襲撃しブラックホールに封印されたが、より強大な力を得て蘇った宇宙大魔王。様々な怪獣や宇宙人に変身する力、強力なジャッカル破壊光線を必殺技に持つ。 ジャンプ回数 カベジャンプ 壁張り付き 滑空 しゃがみ歩き ワイヤー復帰 タイプ キャラの重さ 2回 可能 不可能 可能 不可能 不可能 パワー 重い B 援軍攻撃 ジャッカル軍団の部下を呼び出し、頭部からのジャッカル破壊光線で援護させる。 使用回数が増えるたびに呼び出す部下が軍団員→軍団長→四天王の順に変わり、光線の射程と威力が上昇する。 上B 槍攻撃 横B ミニブラックホール 足元に小型のブラックホールを設置する。近寄った相手を吸引した後上空にふっ飛ばすトラップとして機能する。 下B 変身能力 ゾフィー・ゼットン・エースキラー・バードン・ナックル星人・ブラックキングの内一体に変身する。 変身中は攻撃力がアップし、下B以外の必殺技と切り札が変身したキャラのものになる。 最後の切り札 ジャッカル破壊光線 両手を掲げた構えから発光し、広範囲に破壊光線を放射する。 登場時:ウルトラ戦士の姿から変身を解き、ジャッカルの姿を現す「とくと拝見しな、この宇宙大魔王ジャッカルの姿を!」 勝利台詞1:「全宇宙は俺のものだ!」 勝利台詞2:「この大魔王を恐れぬとは、大胆不敵なヤツよ」 勝利台詞3:「貴様は苦しみぬいて死ぬのだ!」
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※Brawl- 2.X 用に更新しました。 キャラクター紹介長所 短所 特殊技能 基本戦術 技解説弱攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 ダッシュ攻撃 投げ 必殺技 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント フシギソウ キャラクター紹介 ポケモン赤・緑・青で最初に選べるポケモンの内の一体「フシギダネ」が進化したポケモン。 全体的に攻撃の出が遅くスキも大きいため接近戦は苦手。各技のリーチが長く、強力な飛び道具を持つので遠距離戦には優れている。また、Xではワイヤー復帰のみだったが、NBや上Bの仕様変更のおかげである程度復帰力は上がった。原作再現なのか、各技の追加効果に「麻痺」「睡眠」「急所」、少しずつダメージを与え続ける「花」などが付いている。原作では「毒」と言った所だろうか。 地上・空中共にふっとばし力の高いパワフルな攻撃を持つのでバーストをさせやすいのも魅力的。 長所 ふっとばし力が非常に高い技を持ち、全体的にフィニッシュしやすい。 横と上をカバーする飛び道具があり遠中距離が得意。 つるを使った攻撃はリーチが長く、判定も強い。 投げ、各技の火力が高い。 対空技は攻撃範囲・威力共に強力。 水属性の攻撃に強く、吹っ飛びが90%に軽減される。 短所 汎用技の発生が遅くスキも大きいので、接近戦は苦手。 やはり復帰しづらい。 空中性能の良い相手だと一方的にやられやすい。 炎属性の攻撃付きのフィニッシュがさらに増えた上に全体的な吹き飛ばし力が上がったので、扱いがさらにひどい。 声を聞いてると切なくなる。 特殊技能 基本戦術 技解説 『』内にコマンド、[]内にダメージ計算、発生Fは今の所不明。 Version2.1.1と大きな変化があれば、それも記載する。 弱攻撃 ムチはたき 『NA 1段目』[3% (先端 4%)] → ムチコンボ 『NA 2段目』[2% (先端 3%)]→ ムチれんだ 『NA3段目以降』「2% (先端 3%)」 発動が早く範囲が広いので使いやすい。ただし隙が大きいため多用はお勧めしない。緊急回避されやすい近距離では注意。 3段目以降は下シフトで下スマッシュに移行できるため、後を不用意に近づいた不届き者をはたくぐらいはできる。 先端部分に当てると威力が高くなり、さらに一段目の転倒効果100%がつく。 強攻撃 ふうしゃカッター 『横A』[3%x6+4%] リーチと持続時間が長く、多段技で技の終わりに体が後ろに引っ込み、後隙も短いので反撃を受けにくい技。 防御面で優秀なので、はっぱカッターでは反撃を貰うかもしれない程度の距離で相手の出方を伺っていく時に使うとよいだろう。 至近距離でやるとフシギソウの後方に運ばれることがあり、そこから反撃を貰うこともあるので注意。 最大22%とダメージ稼ぎとして便利そうだが、大体3ヒット前後なので素直にはっぱカッターで稼いだ方が早い。 ただし相手が巨体キャラだと安定してフルヒットするので、場合によって有効なダメージソースになる。 ムチリフト 『上A』[9%] リーチが上方向に長く対空に適しているが、威力は控えめで横方向のリーチはとても短い。 喰らい判定が上下するので密着された時の緊急手段として使ってみてもいいかもしれない。 あしもとはたき 『下A』[2%+7%] 横Aと比べ後隙が長いが発生が早く、至近距離だと安定して2ヒットするので近い方が強いのが特徴。 そして食らい判定が前に出ないのでリーチの長い武器持ちにはこちらが安心。 また吹き飛ばし力もなくはないので、160%近く溜まってしまったらこちらでバーストを狙うのも手。 スマッシュ攻撃 ムチチャージ 『横S』[16~22%] 発動が遅く、後隙も大きいがふっとばし力はなかなか。 リーチ・範囲が非常に大きく、相手が後ろに居ても近くなら対応が効く。 ばくれつフラワー『上S』[19~26% (カスリ当て 13%~18%)] 直撃するとかなりのふっとばし力を誇る上スマッシュ。中量系なら40%ぐらいからバーストを狙えるほど。 攻撃範囲が広くカスリ当てでは相手を麻痺状態にしてしばらく行動を封じる。 後隙が大きいので普通この後の追撃は狙えないが、相手の蓄積ダメージに比例し麻痺の時間も長くなるので横Sに繋がる時もある。 ダブルムチ 『下S』[12~16%] 範囲は前後にかなり広く、吹き飛ばし力も横Sよりちょっと弱い程度には強化されている。 上Sよりも外した時のリスクが小さいので、横回避を狙ってくる相手にでも。 空中攻撃 フシギドリル 『空NA』[2x7%] 発生が早く、さらにモーション中はB技でキャンセルができるのでタネマシンガンへと繋ぐとかなりエグいダメージになる。 空中でカス当てさせると軽いメテオが発生。 ムチダンク 『空前A』[10% (先端 13%)] 発生までラグがあるが、ふっとばし力も中量系を120%ぐらいからバーストを狙えるほどある。 判定が上から下まであり、リーチが長く使いやすい。 ムチホイール 『空後A』[5+4% (2段目だけあたると 6%)] リーチが非常に長くスキが小さいので牽制から接近戦などに使える。 かなり使いやすい攻撃で、フシギソウの主力。 ばくれつきゅうこうか 『空上A』[10% (カスリ当て 4%)] もともと強かった吹き飛ばし力だが、Brawl-でさらに強化。空中での上方向への追い打ち、撃墜に便利。 とにかく攻撃範囲が広く、カス当たりでもヒット時に花を咲かせ少しずつダメージを与え続ける。 また、花ダメージはランダムで4~8%ぐらいを期待できる。 うらばくれつフラワー 『空下A』[0% (カスリ当て 2%) (空中直撃 12%)] こちらも攻撃範囲が広いが直撃は難しく、相手の近くで当てないと少し怯むだけのカスり当てになってしまう。 地上の相手に直撃させると相手を眠らせることができる。 空中で相手の近くで技がヒットすると強力なメテオになる。 ダッシュ攻撃 すべりこみ 『DA』[13%] 発動が早く持続時間が長いので扱いやすい。一応150%ぐらいからバーストも狙えないこともないが、 ガードされると反確なのでやはり乱用は禁物。自分から突っ込むときの技ではなく、相手の隙に差し込む形で。 投げ つかみ 『つかみボタン』 投げのリーチが見た目通りになったので、横方向の範囲がだいぶ長くなっている。 通常掴みの隙はちょっと長いが、振り向き掴みの隙は短いので上手く使いたい。 はがいじめ 『掴み中A』[5%] 威力は高いがモーションが長いので、蓄積が20%以下程度だと投げる前に抜け出されることも。 ほどほどに溜まってきたら一発は入れておいた方がいいだろう。100%前後からようやく二発入れることができる。 つるなげ 『前投げ』[13%] 前方の斜め上に投げ飛ばす。 すごく中途半端な吹き飛ばしなのでバーストも狙えないしコンボも狙いづらい。 陸続きのステージなどで直接バーストラインに押し出せるような状況でない限り、ほかの投げの方がいい。 つるとばし 『後投げ』[14%] 後ろの斜め上に投げる。 吹き飛ばし力が高く、場所次第では中量系なら80%越えぐらいからバーストを狙える。 上投げと比べて、こちらは場所を選ぶが強力。 つるつきあげ 『上投げ』[14%] 真上に投げる。 こちらも吹き飛ばし力が高く、中量系なら100%越えぐらいからバーストを狙える。 ダメージ値も高いため、あまり吹き飛ばない序盤では上投げから空NBなども手か。 基本的にフシギソウは対空技が優秀なので、下にフシギソウがいるだけでプレッシャーになる。 つるおとし 『下投げ』[15%] 地面に叩きつけ、斜め上にちょっと上げる。コンボ向けの技。 状況によっては上Bが確定したり、強力な空上Aが入ったりとこちらも使いやすい。 必殺技 タネマシンガン 『NB』[発生4% → 種2% + 葉1%] 横移動ができるようになり、さらに空中では回転しながらしばらく浮いて横移動もできるようになった。 タネだけではなく、回転している葉っぱの部分にも攻撃判定があるので非常に当てやすく、相変わらずダメージ量がかなり多い。 出始めの相手を自分の上に浮かせる攻撃判定も発生がかなり速く、割り込みも使えるレベル。 ただし後隙が大きい癖に敵ののけぞり時間が非常に短いため、当てたのに反確という状況が発生しやすい。 地上では相手が降りる前に安全な場所でキャンセルしたり、場合によっては崖の方へ降りるのも手。 空中では打ち切る前に空中回避キャンセルするとよい。そういう意味で空中版が無難である。 はっぱカッター 『横B』[10% (急所 20%)] 射程距離は長めなので乱戦でも使いやすい。 スマッシュ入力に対応しており、飛距離が1.5倍ほど伸びて弾速も少し速くなる。 通常時では10%だが、偶に急所が発動しダメージが20%と上がり、ふっとばし力もかなり上がる。 相手が低%で体が重い相手なら、まれに2ヒットし、もしそれが急所だったらそれだけで40%も稼げる。 つるのムチ 『上B』[7~13%] 使用時しりもち落下にならず、何度でも使えるようになった。 ジャンプと同時に上Bを出すと上昇力がだいぶ上がるので、復帰の時や上空の敵への不意打ちに。 先端を当てた方が威力が上昇する。 ポケモンチェンジ 『下B』 リザードンに替わる。チェンジの隙がなくなったので大分使いやすくなったが、それでも出かかりに注意。 ゼニガメからフシギソウへと変化した際に張り付かれている場合、発生の速いBのタネマシンガンが安定。 フシギソウからリザードンへと変化する際は、やはり発生の速いBのかえんほうしゃが安定。 コンボ プレイ動画 テクニック・小技 コメント フシギソウからゼニガメへと変化する際は、やはり発生の速いBのかえんほうしゃが安定。 ゼニガメ➡りざどん -- 名無しさん (2012-04-14 16 08 48) 亜空の使者をやってたらタネマシンガン(葉の部分)を敵のリザードンに 当てた時CFの膝並にヒットストップして一発でダメージがカンストしました。 バグですかね?それとも低確率で発生する仕様・・・? -- Lucy (2013-04-21 16 02 30) 名前 コメント
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ソニック・ザ・ヘッジホッグ キャラクター紹介 ゲストとして最も望まれていたキャラクターソニック。海外では相当な人気を誇るハリネズミ。 前のVersionのBrawl-ではぶっ壊れた火力だったが、2.0になって各攻撃の技の威力が控えめになった。 しかし、意味の分からない下スマなどはまだありスピードが速くバネのメテオも凶悪。 NB仕様変更のおかげで、慣れればスタイリッシュなコンボが出来るようになるかもしれない。 長所 スピードが速く地空共に高い運動能力を持つ。 差し込み性能が高い。 追撃性能が高い。 復帰力が高い。 優秀なメテオ技を持つ 短所 リーチが短め。 技の威力が低く、決め技も当てづらい。 隠しコマンド 基本戦術 技解説 コンボ プレイ動画 小技 コメント 隠しコマンド 下アピール攻撃 | 文字通り下アピールが攻撃技になっている。全ヒットで24% 基本戦術 技解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 リーチは短いが発生は速い。ダウン連などで活躍する 横強 相手に密着していれば2段ヒットするが、密着状態で使うことは殆ど無い。ソニックの技にしてはリーチが長め。 上強 威力は中々だが、攻撃範囲が狭いのが難点。外すと隙がそれなりにあるので多用はお勧めしない 下強 発生が早く少し滑りながら技を繰り出す。連打が効くようになった 空N 下Bからの連携などで使える。威力はそこそこで相手の頭上からヒットさせるとメテオになる。 空前 威力は高めで判定も強い。ヒット時の硬直も長いので空前から空前などで運ぶ事も出来る。 空上 空中コンボ、空中にいる相手に最適。投げや上スマなどで高く浮いた相手を上Bで追撃すればバースト出来る 空下 技中動けるようになり、メテオになった。復帰阻止やコンボの〆としても使える。 空後 発生が早く威力もそこそこ。技の接続時間が長いので扱いやすい。 DA 威力は4%と低めだが、JCが出来るようになり、ヒット時空後などで繋げられる。技の終わり時も攻撃判定があり、メテオなので崖に掴まっている相手をバーストさせる事が出来る。 | 横スマッシュ 火力は高めで、腕を戻す時にも攻撃判定があり後ろにいる相手にも当てられる。 上スマッシュ 攻撃範囲が広く、ここから各空中技を繋げられる。非常に相手を拾いやすいのでとても便利 下スマッシュ 隙が異様に少なく、かなり滑りながら技を出せる。威力もそこそこでバーストも狙える。ここまで強いと連打されても対応が難しい。ただし飛び道具などには弱い。 ・投げ 技 解説 前 威力は低めと9%。追撃には便利 後 崖際で上Bや空下などを使ってメテオを狙いたい時に便利 上 低%時にはコンボに持っていきたい時として活躍、高%時では上Bなどを利用して相手をバーストさせる時に使える。 下 回避狩りには使えるが、素直に上投げをしたほうがお得。 ・必殺技 技 解説 NB 技後すぐにBを押すことで相手に向かって攻撃する事が出来る。また、各空中攻撃で技のモーションをキャンセルする事が出来る。 横B 主にホップを当ててのコンボに使う。溜めて使うことはまずない。フェイントとして活躍する。 上B 空中上Bのバネが消えずに、そのまま地上に罠として残る。威力は11%でメテオ。復帰阻止にもかなり使える。地上で設置しておくとかなり厄介なので忘れずに出しておくと良い。また、ガードしてもただバネが移動するだけで消えずにそのまま残る。各攻撃で相殺する事は出来る。 下B 復帰時2段ジャンプ後も各攻撃でキャンセルが出来るようになった。溜めている間にも攻撃判定がある。 コンボ コンボ 備考 プレイ動画 小技 コメント 上アピールも攻撃判定がありますよ -- 名無しさん (2011-05-14 01 11 29) 横アピールは何入力してもキャンセルできますよ -- 名無しさん (2011-06-04 20 11 02) 上アピールにもあったんですね。横アピールは知ってました。 -- Lhasheil (2011-06-04 23 40 30) 上S中はNBにつなげる事ができる。最後の一撃の際にAを押しっぱなしにしているとメテオ効果。 -- 簡易メモ (2012-12-25 06 49 09) DA攻撃中にB押せば下Bに移行するよ -- 名無しさん (2014-02-11 10 59 07) 名前 コメント
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【位置関係】 手榴弾復帰限界ラインは 手榴弾手前投げ>サイファー>サイファー降り or 二キータ での復帰限界高度 手榴弾をJ前Aキャッチすればこのライン自体は大幅に下げることは出来る 下側がJ前Aラインを意識するのは、上側がJ前Aラインより下に来た時に もう相手はJ前Aを振ってこないだろうと予測することが出来るため 下側も相手側の高さを意識しておくとベター なお、急降下を入れた場合は当然このラインも上昇するため要注意 C4爆破の瞬間を踏まれるとJ前A、J後Aを確定させられる等状況が非常に悪いため 踏み台ラインはなるべくこのライン上を取られないように立ち回る また自爆時ベクトル変更する際もなるべく踏まれない方向にベクトル変更を行う 攻め側は逆にこのラインを取れると嬉しい 図示しなかったが踏まれて確実に死ぬラインは、サイファー復帰限界ラインより少し上に存在している。 【フィニッシュ】 空前 敵の%や高度にもよるがメテオ部分を当てればメテオ返しが間に合わない限り即死 デュエリストにおける最強の攻撃 上飛び部分も吹っ飛ばしが強く強力 立ち回りのメイン 空上 天井反射でのフィニッシュを狙う。確殺は出来ないものの非常に使いやすい 高度に余裕がある時の対空や天井付近での攻防に 空後 範囲と持続が魅力的。上記二つと比べて非常に当てやすい 低く変更されるとさっぱり殺せないが自爆復帰時の相手にひっかけると強い 踏み台ジャンプ C4を爆発させた瞬間を狙う。 バーストラインぎりぎりの高度なら即死 またバーストラインほど高度が下がっていない時でも大幅に状況有利となる 中高度で踏んだ時は踏み台Jから空前のメテオを、 また有る程度低高度で踏めた時は下記のC4貼りつかせを狙っていく 踏み台J回数はストック中回復しないので何回目の踏み台かは重要 3,4回目ぐらいの踏み台となるとほとんど上昇しないため 踏み台から直接空前が確定する?(要懸賞) C4 慣性貼り付き中に生成して下にいる敵を爆破するか、 壁に貼り付けることでそこに飛んできた敵を爆破する。 手榴弾 慣性貼り付き中等に使用 復帰補助や事故爆破狙い。要開拓 ニキータ 慣性貼り付き中に相手が重なってきたときに使用 天井蹴りにならないため地味に重宝するが、フィニッシュ力は低い ドル式ニキータは不意打ちが多く有効。 プレイヤー及び飛んでったサイファー 事故要素 C4自爆からの受け身や回避のタイミングが狂うため高%では本気で危険 あと少しで天井受け身って時にサイファーに当たると殺意を覚える 【%別での立ち回り】 100%~150% 画面上部であればメテオやJ上A天井バウンドを喰らっても死なない。 しかし爆発の吹っ飛びが弱く手榴弾では吹っ飛びが弱過ぎて高度を維持できない。 攻撃を喰らっても大丈夫なことが多いため積極的に仕掛けにいっていいだろう。 150%~200% この辺りの%からJ上A天井バウンドやメテオ、C4天井バウンド等で確実に死ぬ。 手榴弾でも十分な高度を維持できるようになるため戦術に幅が広がる%。 200%~250% 蓄積のため相手の攻撃がかすり受け身が取れないとほぼ即死。 C4では天井張り付きが厳しくなってくる%でもある。 緩和受け身やデュエリスト9Bボムは蓄積の関係上、そろそろ手榴弾に切り替えても出来なくなってくる。 250%~400% C4では天井張り付きが出来なくなる。 吹っ飛びが激しくなり受け身精度が低いとこの辺りで厳しくなってくるだろう。 400%は一つの壁でもある。 400%~ もはや手榴弾ですら天井張り付きが出来なくなる。 生存できるか否かは受け身精度にすべてがかかってくるだろう。 この%になるとサイファーやプレイヤーに偶然ぶつかっただけで。 受け身ミスはほぼ約束されたようなもの。 事故要素をいかに避けるベクトル変更を行うかが重要となる。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(ゲーム) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(漫画) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(アニメ) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(特撮) ・ スマブラ次回作妄想 @wiki(同人) ・ スマブラ新作 予想 @ ウィキ ・ スマブラ新作攻略(仮)@ ウィキ ・ 大乱闘スマッシュブラザーズ4 Wiki #image(http //www32.atwiki.jp/mahoroa?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E3%82%B9%E3%83%9E%E6%AC%A1.png,http //www32.atwiki.jp/mahoroa/pages/1.html,blank)
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な~んだこりゃ -- (リンカーン) 2009-03-07 22 03 11
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きれいだ確かに! -- (ファルコ) 2009-03-07 19 38 29
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イベント詳細 イベント詳細まとめです。 目次 イベント詳細 IfIfRequiaments If ValueVariable If CompareRequiaments Variable Comparrison Method Variable AddresAddres Allow InterruptInterrupt ID AttackCollisionOffensiveCollisionID/Bone Damage Tranjectry Wheight KnockBack/KnockBack Growth Shield Damage/Base KnockBack Size Offset TrippingRate Hit Lag Multiplier Directional Influence Multiplier Flag SpecialOffensiveCollisionRe-Hit Rate Special Flag SSE HitBox表記の違い Effect Difficulty livel CharacterCollisionBodyCollisionCollisionType Super/HeavyArmorType Value ThrowEventsCatchCollisionID Bone Size Offset Action Air/Ground Throw Attack CollisionID Bone? Damage~BaseKnockBack Elements TrippingRate~SDI Mulutiplier SFX Air/Ground12 HitLagBoolean Invunciblity Frames? CharacterStateSetAerial/Onstage StateState SetAir/Onground SoundEffectEffectID 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) Article EventsArticle ID Graphic EffectGraphic EffectGraphic Bone Offset Rotate Size Random Offset Random Rotate With Character? Terminate Graphic EffectGraphic ID Boolean 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?)エフェクトID SwordGlowBoolean Requiament External Graphic Effect reference Color Blur Offset Bone the sword glow follows Offset~Size Bone the sword glow follows~Scale ScreenTintTransrationTime RGBA ---Unlimited Screen Tint--- ID ---limited Screen Tint--- FlameCount Transration Out Time If If Requiaments 指定したい条件を選ぶ。 “そうでない場合”の場合はNotにチェックを付ける。 If Value Variable Requiamentをさらに詳しくする数値情報を加える (HitBoxHasConnnected 0x2だと、ガードの時はTrueは返されない) ButtonID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 00 A 01 B 02 X,Y,スティック上 03 R, L, Z 04 R, L, Z 06 十字キー上 07 十字キー下 08 十字キー左右 09 十字キー左 0A 十字キー右 0B B, X, 十字左右 0C Y, X ,十字上右 0D B, Y, X , 十字上左右 0E A+B 0F Cスティック 10 押されていないor全てTrue If Compare Requiaments Compareにする。 Variable 比較する数値1 Comparrison Method 不等号。 0 < 1 <= 2 = 3 != 4 >= 5 > Variable 比較する数値2 Addres Addres PSA上枠に表示される数値の0xを省いた数値。+8で1イベント次に飛べる。 Allow Interrupt Interrupt ID 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 1 - 地上で必殺技を出す 2 - 地上でアイテム使用 3 - つかみ 4 - 通常技(地上) 5 - 地上で緊急回避 6 - シールド 7 - 地上ジャンプ 8 - ほかの地上動作(ステップなど) 9 - 着地動作 A - 崖つかまり B - 空中で必殺技を出す C - 空中でアイテム投げ D - 空中グラップ、空中ヒモヘビなど E - 空中緊急回避 F - 通常技(空中) 10- ふみつけジャンプ 11- 三角跳び 12- 空中ジャンプ AttackCollision OffensiveCollision ID/Bone Bone...左の4けた。判定の出るボーンの位置。参照 Id...右の4けた。判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 0と1は同じ判定グループとみなされ、1の判定が当たれば0の判定は当たらない。 過去の判定を上書くことも可能。同じIDの判定を消さずにもう一度置くことでできる。 3けた目に1を足すことで、別の判定グループを作ることができる。つまりどちらともHitさせることができる。 また、過去の判定にも有効なため、0を100で上書くと連続Hitどちらもの特徴が引き継がれ、 "判定を消さずに1つの判定を何度も当てることができる"ということになる。 例1 OffensiveCollision id0(地上の敵にのみ当たるフラグ+叩き付け) OffensiveCollision id1(空中の敵にのみ当たるフラグ+斜め上吹っ飛ばし) 意味 空中の敵にメテオが当たらないよう分けている。 例2 OffensiveCollision id0(メイン判定) SynchronusTimer5 OffensiveCollision id0(カス判定) 意味 時間によるカス判定化(マリオJ5A等) 例3 OffensiveCollision id0(すごく小さい判定) OffensiveCollision id1(少し大きめの判定) 意味 クリティカル判定 例4 OffensiveCollision id0(メイン判定) OffensiveCollision id101(引き寄せ判定) 意味 吸い寄せ2段Hit 例5 OffensiveCollision id0 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id100 SynchronusTimer5 OffensiveCollision id200 SynchronusTimer5 TerminateCollison 意味 TerminateCollision1個で3段Hit Damage ダメ―ジ。 Tranjectry ベクトル。16進。 (覚えておくといい値) 18 12(ベク変が効かない最大値) 90 5A(真上) 180 b4(後ろ吹っ飛ばし) 270 10e(メテオ) 特殊 169 弱いふっとびだと真横、強いふっとびだと約40度にふっとばす。低確率の転倒効果あり。(カスあたりに多用) 16A 真横に飛ばす。ベクトル変更がまったくできない(プリン下スマ) 16B 地上だと真横や45度の方向に飛ばし、向きを逆にすることもある。空中は真横。移動方向と全く同じ角度でふっとばす。(赤ブラスター) 16D 地上だと痺れて少し動けない(%依存)。また、移動方向と同じ角度で飛ばす。高確率の転倒効果あり。(リュカPKTA連続ヒット部) Wheight KnockBack/KnockBack Growth PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 リアクション固定値...左4けた。相手の重量によるノックバック。 リアクション影響値...右4けた。相手のダメージによるノックバック。 Shield Damage/Base KnockBack PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 シールドダメージ.......左4けた。シールドに対する付加ダメージ。 リアクション付加値...右4けた。ダメージによらないノックバック。 Size 判定の半径。 Offset 判定の位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる(判定を付けるボーンがTopNだった場合) (因みにエフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わせ、判定とX・Zが入れ替わっている) TrippingRate 転倒率。0.5=50%、1.0=100% Hit Lag Multiplier ヒットストップの倍数。 Directional Influence Multiplier ずらしやすさ。ベク変には関係が無い。 Flag ヒット対象・属性など技の詳細を決める数列。 FlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 3ケタ目:直接攻撃/間接攻撃 1で直接系、0で間接系のワザになる。 亜空でシールの効果を得るときに使う。 5ケタ目:相殺/非相殺 相殺の有無を設定する。1だと相殺することができ、0だとできない。 ただし、相殺できないにした場合でも相手の技は中断されるような、必ずこっちが勝つ判定になる。 6ケタ目-10ケタ目:部位 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 部位 00000 なし 00001 頭 00010 体 00011 尻 00100 手 00101 肘 00110 足 00111 膝 01000 投 01001 武器 01010 剣 01011 槌 01100 爆 01101 回 01110 噛 01111 魔 10000 超 10001 矢 10010 ? 10011 バット 10100 傘 10101 ピクミン 10110 水 10111 縄 11000 尾 11001 力 15ケタ目:対象(空中) 空中にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 16ケタ目:対象(地上) 地上にいる相手にその攻撃判定がヒットするかを設定する。 1でヒットし、0でヒットしなくなる。 19ケタ目-26ケタ目:効果音 攻撃判定が相手に当たったときに鳴らす効果音を設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 音 00000000 無し 00000001 風 00000010 キャラ依存 00001000 弱殴 00001001 殴 00001010 強殴 00010000 弱蹴 00010001 蹴 00010010 強蹴 00011000 弱斬 00011001 斬 00011010 強斬 00100000 コイン 00101000 弱バット 00101001 強バット 00101010 ホームラン 00110000 弱ハリセン 00110001 ハリセン 00110010 強ハリセン 00111000 弱電 00111001 電 00111010 強電 00111011 超強電 01000000 弱火 01000001 火 01000010 強火 01001000 弱水 01001001 水 01001010 強水 01011000 弱爆 01011001 爆 01011010 強爆 01011011 超強爆 01101000 弱打(スネーク) 01101001 打(スネーク) 01101010 強打(スネーク) 01110000 弱斬(アイク) 01110001 斬(アイク) 01110010 強斬(アイク) 01110011 超強斬(アイク) 01111000 弱ハンマー(デデデ) 01111001 ハンマー(デデデ) 01111010 強ハンマー(デデデ) 01111011 超強ハンマー(デデデ) 10000000 弱魔 10000001 魔 10000010 強魔 10000011 超強魔 10001000 弱甲 10001001 甲 10001010 強甲 10010000 弱平手(ピーチ) 10010001 平手(ピーチ) 10010011 強平手(ピーチ) 10011000 フライパン(ピーチ) 10100001 弱クラブ(ピーチ) 10100010 クラブ(ピーチ) 10101000 弱ラケット(ピーチ) 10101010 ラケット(ピーチ) 10110000 弱波動(ルカリオ) 10110001 波動(ルカリオ) 10110010 強波動(ルカリオ) 11011010 バット(ネス) 28ケタ目-32ケタ目:属性 技を当てた相手の取るアクション・ヒット時エフェクトをある程度変更できます。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ID 効果 000000 打撃 000001 打撃+エフェクトなし 000010 斬 000011 電 000100 氷 000101 火 000110 コイン 000111 反 001000 転 001001 寝 001011 埋め(薄床無効) 001100 眩暈 001110 花 010001 草 010010 水 010011 闇 010100 痺 010101 波 010110 埋(薄床有効) 010111 強制倒し 011000 怯ませない SpecialOffensiveCollision Re-Hit Rate PSA2.70だと表記が違いますが正しくはこれです。 何f後に技が再ヒットするか。FSM(現行フレームスピード)は関係ありません。 Special Flag 技の特殊な設定。 SpecialFlagMakerを使うと簡単かもしれません。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 flagを、16進数から"32桁の"2進数に変換し、以下を変更。 1ケタ目:やられ状態の有無 1にすると、その攻撃判定がヒットしても相手がのけぞらなくなるが、ノックバックは残る。 3ケタ目:ヒットストップの有無 1にするとヒットストップが0になり、歓声もなくなる。攻撃ワザではヒップドロップやクッパドロップで設定されている。 4ケタ目:TAの有無 1にすると、チームアタックをoffにしても味方に攻撃を当てることができる。 5ケタ目:強制つかみ解除の有無 1にすると、どんなに強い攻撃を加えてもつかんでいる相手を離さない。主に投げ・掴み時の判定全て。 6ケタ目:すり抜け無敵の貫通の有無 1にすると、すり抜け無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 7ケタ目:当たりあり無敵の貫通の有無 1にすると、当たりあり無敵であっても貫通して攻撃を与えられる。 8ケタ目:吸収可能/不可の設定 1にすると、ネスとリュカのサイマグネット、ゲームウォッチのオイルパニックで吸収されるようになる。 9ケタ目:反射可能/不可の設定 1にすると、自分の攻撃判定を相手が反射できるようにする。 10ケタ目:ガード可能/不可の設定 1にするとガード可能になる。 13ケタ目-26ケタ目:攻撃判定の対象 攻撃判定がどんな相手にヒットするかを設定する。 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 13ケタ目 これが1でないと攻撃判定としての意味をなさなくなる 15ケタ目 ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン、リモコンミサイル(ニキータ)、ワリオマン 16ケタ目 リンクの爆弾、トゥーンのバグダン、ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、ボム兵、どせいさん、当たり判定のあるやくもの・ギミック関係? 17ケタ目 壊せる床 18ケタ目 壊せる壁 19ケタ目 壊せる床/壁/天井 20ケタ目 床/壁/天井以外の、当たり判定のあるギミック 23ケタ目 ロボのジャイロ、スネークの手榴弾、どせいさん 25ケタ目 亜空の敵 26ケタ目 使用キャラ、ワドルディ、ワドルドゥ、ピクミン 28ケタ目:攻撃判定の変化 1にすると指定したOffsetとボーンをつなぐように判定が伸びる。 29ケタ目-32ケタ目:吹っ飛び属性 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 000 通常(自分から離れるように) 001 固定(自分の向いている方向に) 100 反転(自分の向いている反対に) 110 正面(画面の方向に相手を向かせる) SSE HitBox 表記の違い SSE Offensive Angle Tranjectry Weight-based knockback Wheit Knockback Pos Offset Trip chance TrippingRate Freeze frame mulutipler Hit Lag Multiplier SDI Multiplier Directional Influence Multiplier Effect フラグの代わりに1つづつ項目を決めているよう。 ここには属性の値を入れる Difficulty livel 亜空の使者の難易度が格納されている変数を代入するらしい CharacterCollision BodyCollision CollisionType 0 通常 1 当たりあり 2 当たりなし 3 当たりなし+オーバーレイエフェクト無し 4 当たりなし+激しいオーバーレイエフェクト Super/HeavyArmor Type 0 通常 1 スーパーアーマー 2 ノックバックアーマー 3 ヘビーアーマー Value 耐えれる吹っ飛び・ダメージ数 ThrowEvents CatchCollision ID 判定を区別する数字。0,1,2と増えていく。Idの小さいほうの判定が優先される。 Bone 判定の出るボーンの位置。参照 Size 判定の大きさ Offset 判定の位置 Action 相手側がとるアクション。通常0x3D(Grabed) Air/Ground 0 掴まない 1 地上の敵のみ 2 空中の敵のみ 3 全ての敵を掴む Throw Attack Collision ID 判定を区別する数字。1は掴みが途中で解除された場合に呼び出される。 Bone? よくわからない。とりあえず0が使われているよう。 Damage~BaseKnockBack OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 Elements 属性。 TrippingRate~SDI Mulutiplier OffensiveCollisionと同様。2.70では未表記・表記ずれがあるので注意。 SFX 多分フラグのほうのSFX。 Air/Ground12 CatchCollisionと同様。 HitLagBoolean Falseにするとヒットストップと歓声が起こる。 Invunciblity Frames? 無敵時間付与? CharacterState SetAerial/Onstage State State 0 障害物判定無視 1 崖からはみ出せる 2 崖からはみ出せない 5 空中 SetAir/Onground 有名な物 0 InAir(空中で使う。横移動可能、これまでの慣性をそのまま受ける) 1 Floating OnGround(地上で使う。横移動可能、アニメーションフラグのMovesCharacterがTrueの場合TransNで動ける) 4 斜め前に飛び出る 6 OnGround(地上で使う。横移動不可、TransN移動不可) A 空中で使う。横移動不可、これまでの慣性をそのまま受ける 12 反重力。アニメーションフラグのMovesCharacterがFalseの場合、これまでの慣性のまま動き続ける。Trueの場合TransNに忠実に動く 64(100)からはFPEで変更可能な各キャラ固有のステートがあると思われる。(リュカ・ネスの6A(106)はゆっくり落下する。切り札で使用) SoundEffect EffectID BrawlBoxでsmashbros_sound.brsarを開き、 ウィンドウ左の方のse(声の場合はvc)の中で目的の音を見つけ右上のInfoIndexのパラメーターをコピペして使えばおk。 没ボイスリスト(サウンドテストにあるのは除外) 195(マリオ):「ホゥ!」というボイス。受け身ボイスに似ている 2C9(ピット):「おっと!」 361(メタナイト):「これで私もレア物か…」 368(メタナイト):「フッ・・・」みたいなボイス 4F3(ルイージ):低い声で「ドォッ」って言ってる気がする… 4F6(ルイージ):「ワーホォホォホォホォホウ」みたいな変なボイス ダッシュ攻撃に合う 566(CF):「ぬぅんっ!」 570(CF):「Yes・・・!」みたいなボイス 上Bとはまた違う 5C3(ピーチ):「Yeah!」 5C4(ピーチ):これも「Yeah!」だが、上より若干テンションが低い 5C5(ピーチ):「ふんぅ?」みたいなボイス 5C6(ピーチ):「ぅうぃ~w」みたいなボイス 5C7(ピーチ):「んんぅ?」みたいなボイス 63E(シーク):「たぁーッ!」 811(リュカ):「スルー」にも「トゥルー」にも聞こえる 812(リュカ):上スマのボイスと似てるが微妙に違う。勝利ポーズで使用されているようだ。(Win1) 95B(アイク):「そこ!」 95C(アイク):「とどめだ!」 95D(アイク):「斬!」 Article Events Article ID ※赤字のものは最後のきりふだ中に使用され、フリーズ率が高いもの(最後のきりふだ絡みが多い) 切り札で使用されるものは、EnterFinalSmashStateを行うことで使えるようになる? マリオ 00 マント/※ポンプの水 01 ファイアボール 02 ポンプ 03 マリオファイナルの炎 ※ポンプが読み込まれているときのみ読み込めて、しかもポンプの設定を行っているOffsetでのみしか使えない(Sub Articleといえるもの) ルイージ 00 ファイアボール 01 ネガディブゾーンの怪しいライト ピーチ: 00 パラソル 01 キノピオ 02 野菜 クッパ: 00 クッパブレスの炎 ドンキーコング: 00 ドンキーコンガ(何も起こらない、ただしフリーズもしない) ディディーコング: 00 ピーナッツ・ポップガン 01 バレルジェット(飛び道具 上B中にダメージを受けた時に宙に飛ぶあれ) 03 バレルジェット?(最後のきりふだでのみ使用) ヨッシー: 00 ヒップドロップの★ 01 たまご(飛び道具) 02 羽(最後のきりふだを使うまで生えている) 03 炎(FitYoshiFinal.pacを読み込まない限り見えない) 04 炎の弾(同上) ワリオ: 00 ワリオバイク(2台以上出すか、バイクを出した後に横Bをするとフリーズ) 01 ダミー(フリーズ) 02 ワリオバイク(勝利画面時:Win2) リンク: 00 弓矢 01 勇者の弓 02 疾風のブーメラン 03/04 クローショット(両方を同時に読み込んで使用) 05 ナビィ(横アピールするまで手に貼り付いている) 06 爆弾 ゼルダ: 00 ディンの炎 01 ディンの炎の爆発?(CRASHES GAME) 02 最後のきりふだ関係のもの?(CRASHES GAME) 03 光の弓 シーク: 00 仕込針 01 仕込針(手の中) 02 鉄糸舞の縄 03 ? 04 CRASHES GAME 05 光の弓 ガノンドロフ: 00 魔獣ガノン 01 六賢者の剣(下アピールのヤツ) トゥーンリンク: 00 弓矢 01 弓 02 ブーメラン 03 タクト 04/05 フックショット 06 バクダン サムス: 00 チャージショットの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) 01 ボム (あまり出しすぎるとフリーズする) 02 ミサイルの弾(アームキャノンの中に入りっぱなし) ゼロスーツサムス: 01 パラライザーの弾 02 パラライザーのムチ 03 CRASHES GAME ピット: 00 パルテナアロー 01 パルテナアローの弓 02 イカロス?(CRASHES GAME) アイスクライマー: 00 ブリザード 01 アイスショットの氷 02 アイスバーグ(Fitfinalを読み込まない限りフリーズ) 03 ゴムジャンプのゴム ロボット: 00 ジャイロの発射台 01 ロボビーム 02 ジャイロ 03 最後のきりふだのエフェクト カービィ: 00 ハンマー 01 ファイナルカッターの衝撃波 02 吐き出したときの★ 03 ストーン 05/06/07/08/09 コックカービィ中に使われる道具(フライパンなど、CRASHES GAME) 0D コピー能力に使われている飛び道具や武器(マリオならファイアーボール、など) 0E コピー能力に使われている飛び道具や武器(2つ目) デデデ: 00 スーパーデデデジャンプで着地した時の★ 01 ジェットハンマー関係? 02 吐き出したときの★ 03 ワドルドゥのビーム? 04 ワドルディ/ワドルドゥ/ゴルドー オリマー: 00 ピクミン(7匹以上いるとフリーズ) 01 ドルフィン初号機(CRASHES GAME) フォックス: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 フォックスイリュージョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ファルコ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ファルコビジョンの残像 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ウルフ: 00 銃 01 ブラスターの弾 02 ウルフフラッシュの残像(ダメージが低い部分のところ) 03 ランドマスターの砲弾(CRASHES GAME) ピカチュウ: 00 でんげき 01 雷 02 ボルテッカー(ピカチュウが場外になるまでエフェクトが残る?) ルカリオ: 00 はどうだん 01 はっけいの波導 アイク: 00 ラグネル?(天空中ラグネルを上に投げるとき、最後のきりふだ開始時) 01 ラグネル? 02 ラグネル? リュカ: 00 PKフリーズ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヒモヘビ ネス: 00 PKフラッシュ 01 PKファイヤー 02 PKサンダー(2つ出るとフリーズ) 03 PKスターストーム 04 ヨーヨーのひも 05 ヨーヨー Mr.ゲーム&ウォッチ: 00 シェフ 01 マンホール 02 ファイアアタック 03 金魚蜂 04 トランペット 05 亀 06 ?(いろいろ含まれてるらしい) スネーク: 00 地雷 01 迫撃砲(上スマッシュ) 02 RPG-7(横スマッシュ) 03 サイファー 04 C4爆弾 05 C4爆弾の起爆装置 06 リモコンミサイル A グレネードランチャー(最後のきりふだ) B グレネードランチャーの弾(最後のきりふだ) C 手榴弾の安全ピン? D 手榴弾 E ダンボール ソニック: 00 スプリング 01 CRASHES GAME Graphic Effect Graphic Effect Graphic エフェクトID。ここから より詳しく見たい場合は こちら 最近のPSAで良くある青白いビームなどはこちらを見たほうがいい Bone エフェクトが出るボーン。参照 Offset エフェクトの位置。指定したボーンからどれだけ離れるか。 エフェクトのXYZはプログラマ観点なのでBBoxのカメラ初期位置に合わてある。つまりX軸はキャラ視線で左右になる (因みに攻撃判定のXYZはプレイヤー観点なので、X軸はキャラ視線で奥手前になる) Rotate Offset軸を芯として回転する。 Y Rotateだと、キャラの上から下に軸を通し、そこを起点に回転する感じ。 Size エフェクトの大きさ Random Offset Offsetを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに移動する。 Random Rotate Rotateを起点とし、この値を絶対値とした範囲の中でエフェクトがランダムに回る。 With Character? これをTrueにすると、氷/水の上でエフェクトが氷の破片、飛沫になったりする。オフセット設定も変わる? また、Sword GlowのAuto Terminationのように、エフェクトがアニメーション終了時消えるかどうかを設定するという効果も持っている。 falseで消えない。trueで消える。 よくわからない・・・。 Terminate Graphic Effect Graphic ID ここに消したいグラフィックのIDを入力する。 Boolean エフェクトを普通に消すときも使える。 Booleanは両方False/Trueでも消せる? 没エフェクト(?)リスト(tcrfにも乗ってない?) エフェクトID リンクの回転斬りエフェクト (DXのようなエフェクト、ただしエフェクトが薄く、位置の調整が必要で、 空中のエフェクトの角度がおかしい PMのエフェクトを参考にするのがいい) 地上:30006 空中:30008 PtcNessPsiAttack/ネスの専用PSIエフェクト (エフェクトは青く、リュカのようなエフェクト):B0001 ガノン切り札終了エフェクト?:F2000E/F2000D/F2000F SwordGlow Boolean Requiament Trueにすると、サブアクション終了時などに自動で消える。 Falseにした場合Terminate SwordGlowを実行しない限り消えない。 External Graphic Effect reference エフェクトID。 Color 使用されるテクスチャ。マベ等で通常の値と違うようになっている。 (ちなみに、ここを86にすると白い残像になるが、 common3.pacのTexCommonTraceTestの画像をReplaceすると86の白い残像を変更できる。 実質追加ということになり、しかも全員使える。かなり便利。) Blur |三ニニ 十 ↑ここの部分の長さ。 Offset 剣の先端...2ndBoneOffset・2ndOffset(×LenghSwordGrow ○z offset) 剣の根本...1stBoneOffset・1stOffset この間にグローが生成されます。 Bone the sword glow follows 軸となるボーン。大体1stBoneOffsetと同じものを使っておけばいい。 Offset~Size 多分エフェクトがずれるため設定非推奨。 Sizeは1と0以外は意味ない気がする。 Bone the sword glow follows~Scale GraphicEffectと同様。 ScreenTint TransrationTime 開始からの移行時間 RGBA 色と(不)透明度。FFが最大値なのはお約束。 ---Unlimited Screen Tint--- ID Id。TerminateScreenTintで使う。 ---limited Screen Tint--- FlameCount このf数が経つと、エフェクトが薄くなり始める。 Transration Out Time 薄くなっていく移行時間。
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ごめんちょっとでも何かしようと思って自分が いじったことのあるピカとアイクだけ載せてみたんだけど ピカとアイクの間のキャラを編集する時邪魔だな… -- (名無しさん) 2009-07-26 18 23 50 thx 間のキャラ編集のときでも邪魔になりませんよ。 ただ、これは6-26、7-10、7-21、のどれかを明らかにしてくれるとさらにありがたいです。 ・・・ってもすぐにわかりますから問題ないですよ。 -- (僕) 2009-07-27 21 12 45 組み手のザコ達は使えないんですか? -- (名無しさん) 2009-07-28 22 35 08 ゼロスーツサムスが使えないフリーズするんでしぇけど? -- (^-) 2010-12-17 19 18 17 動画、消されてますよw -- (^o^) 2011-12-10 17 38 25